2025-12-23 23:42
Inventory
重构了背包系统的堆叠逻辑。之前参考《星露谷》直接用数组存ID,但在做物品品质(金星/银星)区分时卡住了。
现在决定改用独立的 ItemInstance 类来包装物品数据,虽然内存占用大了点,但对于包含耐久度和品质属性的道具扩展性更好。
2025-12-20 15:30
NPC AI
NPC的日常调度表(Schedule)配置太繁琐了。试图写一个可视化的编辑器,把原来的 JSON 格式转为时间轴拖拽的形式。
目前的寻路逻辑在处理“跨场景移动”时还有点问题,NPC 经常会卡在场景切换点的门口发呆。下周重点查一下 NavMeshLink 的连接参数。
2025-12-14 09:15
Farming
关于作物生长的计算方式:
如果采用 Update() 每帧去跑计时器,当地图上有 500 个作物时性能开销太大。
更合理的做法是记录一个 plantTime 时间戳。玩家睡觉过夜或者再次进入场景时,直接计算 (Now - plantTime) 的时间差来更新状态。这样就把计算量分摊到了加载阶段。
2025-12-08 20:22
SaveSystem
序列化存档的时候不仅要存地块的 ID,还得存地块的“状态”(比如锄地是否浇水、是否有杂草)。
用二进制序列化代替了 XML,存档文件大小从 2MB 降到了 300KB,读写速度快了很多。